转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 0. 概述 本文主要针对项目中自动打包过程进行调研,实现用python脚本来打出win/android/ios三个平台下的游戏运行包。 1.工具安装 首先基本...
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转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/   本文参照unity官网上对于assetBundle的一系列讲解,主要针对assetbundle的知识点做一个梳理笔记,也为后续的资源打包设计做一个基础学习...
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前面两篇文章从头到尾讲解了C#热更新的一些方案,从程序域来加载和卸载DLL,到使用ILRuntime来实现安卓和IOS平台的DLL热更新。文章二中讲解了ILRuntime对于IL虚拟机在加载DLL的过程中的一些解构。那么今天收尾的文章,...
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文章申明:本文来自JacksonDunstan的博客系列文章内容摘取和翻译,版权归其所有,附上原文的链接,大家可以有空阅读原文:C++ Scripting( in Unity) 上一篇文章写完,有同学觉得有点晦涩,其实可以多认真看两遍源...
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文章申明:本文来自JacksonDunstan的博客系列文章内容摘取和翻译,版权归其所有,附上原文的链接,大家可以有空阅读原文:C++ Scripting( in Unity) 一、C#和C++的通信 前面我的文章写过c#/c/lua是...
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紧接着上一篇文章zblade:深入探究Lua的GC算法(上)-《Lua设计与实现》 这篇文章让我们收尾GC的具体后续操作。转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 3、GC的扫描阶段 GCS...
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本文来自《Lua设计与实现》的阅读笔记,推荐Lua学习者可以购买一本,深入浅出讲解lua的设计和实现原理,很赞,哈哈   Lua中对于表的设计,是基于数组和散列表,和其他语言不同,对于数组的下标是从1开始的,对于散列...
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在实际的游戏工程中,经常美术和策划会提出溶解的表现要求。比如子弹在飞行的时候,弹道不断的消融;角色受到大型炮弹的攻击,在击飞的时候不断的消融等等诸如此类的表现。一般的消融都是结合粒子系统来实现,通过给粒子Render组件添加mate...
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紧接着上一篇文章的shader入门知识的总结,本文主要总结shader中的纹理贴图、透明度混合、顶点动画、后期特效处理等操作。如果有什么地方有错,请指出更正,谢谢。本文的代码主要来自开源书:unity入门精要 一、Unity sh...
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在学习了一段时间的Unity Shader后,打算写一些知识总结,便于今后的查找。如有错误,希望大家指出更改。   本文参照的unity入门精要一书,做一个知识归纳,如有兴趣可以看看其开源的部分,是一本比较好的入门shader书。...
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如果游戏的渲染瓶颈来自于GPU   首要任务就是找出造成GPU瓶颈的因素所在,通常GPU的性能受到像素分辨率的影响,特别是在移动客户端的游戏,但是内存带宽和顶点计算的影响也需要注意。这些因素的影响都需要实时的测试和定位。 像素分辨率...
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