为了编写基于cellnet的新一代游戏服务器框架,最近深入研究微服务,ServiceMesh等概念。研究过程中对Web和游戏两种服务器架构设计有一些心得,编写并记录下来。(下文中,Game表示游戏服务器,Web表示Web服务器)...
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越来越多的人选择用Mac或者Linux环境进行跨平台项目开发。但是仍然有大部分人习惯于在Windows环境下进行开发,毕竟Windows在各方面使用还是较为方便,特别像文件版本管理(Git,SVN等)在跨平台下开发游戏或软件,就...
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嵌套git库的管理使用git作为源代码管理时,经常需要在一个git代码库中从外网获取新的git库,也就是在git库下嵌套另外一个git库。而同时维护两个git库的过程就变的非常复杂。submodule的弊端常见的做法是使用git...
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本文主要研究游戏服务器带状态的热更新需求 http的无状态热更新需求已经有成熟方案, 故不在本文描述范围基本概念Golang的热更新采用什么机制?使用go1.8提供的plugin包机制实现plugin包本身设计的目的是热更新么?...
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使用Visual Studio Code调试Golang工程 关键字 最简单的调试攻略多项目调试, 适用个人开发和项目开发无需修改系统环境变量 准备VSCode 在官网下载最新版的VSCode: https://cod...
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相位技术相位技术大规模出现在魔兽世界WLK版本, 现在应用已经广泛应用在各种MMORPG游戏中. 下面对相位技术的做法进行简单归纳汇总表现分类副本相位早期副本的出现, 避免抢怪问题. 所以, 副本其实本身就是一种相位技术. 只不...
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append, map, len不是关键字他们其实还是类库功能, 都在buildin包里的, 系统默认给你做了个import( . "buildin")将buildin的包内容都映射到全局而已, 其实你也可以用自己的包这么做打印...
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Golang中没有设计构造函数. 取而代之的, 设计Golang的大师希望你用普通函数去实现构造的任务. 一直只是觉得这只是体现Golang这门新语言的精简设计之道, 直到自己实现编译器后才发现构造函数的设计本身是值得...
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这是一个Unity3D元老级bug, 表现就是:  角色在屏幕边缘放特效,  离开屏幕持续一段时间后再回到屏幕后, 发现特效重新播放. 显然这是错误的效果 解决方法: 在ParticleSystem组件上勾选...
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测试用例 我们对Golang的结构体变量赋值, 以及单参数函数调用进行反射和native操作的测试 package main import ( "reflect" "testing") ...
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Google官方为Golang的调试例子默认使用了gdb然而, 使用gdb调试go程序会遇到goroutine的各类问题, 因为gdb不懂go因此, 这里使用delve黑科技来进行Golang的程序调试纯命令行调试方法在网上很容...
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热更新的内容可以是美术资源, 可以是代码, 但相对来说, 美术资源的更新不会受到约束, 代码实际上是重灾区, 本文介绍的主要是代码热更新 热更新对于开发者来说是一件麻烦事, 特别对于看重效率,便捷性和结构的程序员来说, 热更新就...
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苹果要求在2016年6月1日后新的app必须支持ipv6网络, 技术发展靠苹果果然没错, 但开发者还是要开始忙起来了这里介绍下Unity3D的适配的一些经验 基本注意点 ios ipv6适配无需修改服务器, 也就是说, 如果你...
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最近整合ulua到项目里进行热更新, protoc-gen-lua这古老的东西重新让我继续发博客, 因为坑 生成好的协议报错找不到protobuf 在每个protoc-gen-lua生成的lua文件里, 都有一行local pr...
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一个手游的图形技术关键性指标是: 内存占用, DrawCall和包大小.  这三个参数是训练有素的程序和UI美术都需要关注的重要问题 接下来我们来讲解下UI美术怎么对待这三个问题 内存占用 手机的内存不会明显区分内存和...
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