近期在游戏demo中试验ECS, 深入研究Unity官方的ECS框架和第三方Entitas框架, 分享下使用ECS的心得。Unity在2018版中加入了ECS系统, 但处于小白鼠阶段。默认不是Unity的一部分, 需要手动下载代...
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这是一个Unity3D元老级bug, 表现就是:  角色在屏幕边缘放特效,  离开屏幕持续一段时间后再回到屏幕后, 发现特效重新播放. 显然这是错误的效果 解决方法: 在ParticleSystem组件上勾选...
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测试用例 我们对Golang的结构体变量赋值, 以及单参数函数调用进行反射和native操作的测试 package main import ( "reflect" "testing") ...
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Google官方为Golang的调试例子默认使用了gdb然而, 使用gdb调试go程序会遇到goroutine的各类问题, 因为gdb不懂go因此, 这里使用delve黑科技来进行Golang的程序调试纯命令行调试方法在网上很容...
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热更新的内容可以是美术资源, 可以是代码, 但相对来说, 美术资源的更新不会受到约束, 代码实际上是重灾区, 本文介绍的主要是代码热更新 热更新对于开发者来说是一件麻烦事, 特别对于看重效率,便捷性和结构的程序员来说, 热更新就...
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苹果要求在2016年6月1日后新的app必须支持ipv6网络, 技术发展靠苹果果然没错, 但开发者还是要开始忙起来了这里介绍下Unity3D的适配的一些经验 基本注意点 ios ipv6适配无需修改服务器, 也就是说, 如果你...
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最近整合ulua到项目里进行热更新, protoc-gen-lua这古老的东西重新让我继续发博客, 因为坑 生成好的协议报错找不到protobuf 在每个protoc-gen-lua生成的lua文件里, 都有一行local pr...
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一个手游的图形技术关键性指标是: 内存占用, DrawCall和包大小.  这三个参数是训练有素的程序和UI美术都需要关注的重要问题 接下来我们来讲解下UI美术怎么对待这三个问题 内存占用 手机的内存不会明显区分内存和...
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最近在项目中进行资源优化. 我们的项目一直以来都是以传统的电子表格配置为中心的资源驱动加载方法, 拿角色携带的特效要播放出来这个case来具体点说就是: 1. 技能部分的特效可以遍历动作表播放的所有特效id, 提前预载 2. b...
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本文编写时, Google 官方的 protobuf 版本是3.0.0beta 下面介绍下proto3的一些细节变化 Proto3的语法变化 语法标记 这个版本的protoc的protobuf编译器已经可以支持proto2语法和...
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以下比较的基础都是基于一种编程语言+一定的第三方或者自己编写的网络库和底层进行的,Skynet稍微特殊,但总体比较合适放到比较中来 C# 开发效率:Windows下可以通过VisualStudio进行开发,其他平台可以使用Mon...
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最近和团队讨论打包导致的发版本时间过长的问题: 平均1个小时 Unity3D现在官方不支持热更新, 虽然有一些lua的热更方案, 但鉴于项目开始时lua热更还不成熟, 所有没有采用 经过长时间业界和技术的摩擦, 渠道基本认同了U...
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简单,方便,高效的Go语言的游戏服务器框架 func server() {  pipe := cellnet.NewEventPipe()  evq := socket.NewAcceptor(p...
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最近接入pp助手的服务器端支付, 按照PP官方提供的文档来看, 需要服务器做RSA的验证. 首先我们来看下 RSA的几个标准用法 非对称加密解密 假设A要把内容传输给B 1. B生成RSA的公钥和密钥, 这是成对出现的, 密钥...
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看C#例子 Action[] a = new Action[3];  for (int i = 0; i < 3; i++) {...
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