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面向对象设计(OOD)有助于我们开发出高性能、易扩展以及易复用的程序。其中,OOD有一个重要的思想那就是依赖倒置原则(DIP)。

依赖倒置原则(DIP):一种软件架构设计的原则(抽象概念)

控制反转(IoC):一种反转流、依赖和接口的方式(DIP的具体实现方式)

依赖注入(DI):IoC的一种实现方式,用来反转依赖(IoC的具体实现方式)

IoC容器:依赖注入的框架,用来映射依赖,管理对象创建和生存周期(DI框架)、

Unity:是微软推出的IOC框架

TDD:测试驱动开发,是敏捷开发中的一项核心实践和技术,也是一种设计方法论

 

上面的内容都是抄的(英文不好,放在这里备查),相关的内容看了一些,不明觉厉。

 

曾经写了一个酒店读写房卡的程序,不同的酒店门锁是不一样的,同一个酒店也有可能更换门锁,程序流程:

1.通过Api获取当前酒店的门锁类型

2.如果需要则下载对应门锁的dll

3.实现读写功能

一、定义接口

新建一个类库(Lock.Interface),代码如下:

namespace Lock
{
    public interface ILock
    {
        /// <summary>
        /// 门锁初始化
        /// </summary>
        /// <param name="password">初始化密码</param>
        /// <returns></returns>
        bool Init(int password);

    }
}

是不是算是IoC了?(我不确定)

二、单元测试

新建一个单元测试项目(Lock.Tests),代码如下:

1.门锁A单元测试

    /// <summary>
    /// 门锁A测试
    /// </summary>
    [TestClass()]
    public class LockATests
    {
        /// <summary>
        /// 初始化,password为正奇数
        /// </summary>
        [TestMethod()]
        public void InitTest()
        {
            ILock l = new LockA();
            var ret = l.Init(1);
            Assert.AreEqual(ret, true);
            ret = l.Init(2);
            Assert.AreEqual(ret, false);
            ret = l.Init(-1);
            Assert.AreEqual(ret, false);
        }

    }

2.门锁B单元测试

    /// <summary>
    /// 门锁B测试
    /// </summary>
    [TestClass()]
    public class LockBTests
    {
        /// <summary>
        /// 初始化测试,password为正偶数
        /// </summary>
        [TestMethod()]
        public void InitTest()
        {
            ILock l = new LockB();
            var ret = l.Init(1);
            Assert.AreEqual(ret, false);
            ret = l.Init(2);
            Assert.AreEqual(ret, true);
            ret = l.Init(-1);
            Assert.AreEqual(ret, false);
        }

显然编译都不能通过(不能通过编译也是一种测试)

三、定义类

 1.创建门锁A类库(Lock.LockA),代码如下:

    /// <summary>
    /// 门锁A
    /// </summary>
    public class LockA : ILock
    {
        
        /// <summary>
        /// 初始化
        /// </summary>
        /// <param name="password">正确密码是正奇数</param>
        /// <returns></returns>
        public bool Init(int password)
        {
            return password > 0 && (password % 2) == 1;
        }
    }

2.创建门锁B类库(Lock.LockB),代码如下:

    /// <summary>
    /// 门锁B
    /// </summary>
    public class LockB : ILock
    {
        /// <summary>
        /// 初始化
        /// </summary>
        /// <param name="password">正确密码是正偶数</param>
        /// <returns></returns>
        public bool Init(int password)
        {
            return password > 0 && (password % 2) == 0;
        }
    }

分别编译成功后,回到测试项目,添加引用,编译通过,运行测试:

算不算TDD?

四、主程序

1.添加控制台项目

2.添加Unity(5.8.6)包

3.修改App.Config为:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<configuration>
  <configSections>
    <section name="unity" type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,Unity.Configuration, Version=5.2.1.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=6d32ff45e0ccc69f" />
    <!--上一些的内容网上复制过来有错误,后来查看UnityConfigurationSection的定义,复制了对应的程序集
    type="命名空间.类名,程序集"
    -->
  </configSections>
  <unity>
    <containers>
      <container name="LockA">
        <register type="Lock.ILock,Lock.Interface"  mapTo="Lock.LockA,Lock.LockA" ></register>
      </container>
      <container name="LockB">
        <register type="Lock.ILock,Lock.Interface"  mapTo="Lock.LockB,Lock.LockB"></register>
      </container>
    </containers>
  </unity>
  <startup>
    <supportedRuntime version="v4.0" sku=".NETFramework,Version=v4.5.2" />
  </startup>
</configuration>

4.引用接口

5.Main方法如下:

        static void Main(string[] args)
        {
            var container = new UnityContainer();
            UnityConfigurationSection config = (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection(UnityConfigurationSection.SectionName);
            config.Configure(container, "LockA");
ILock l = container.Resolve<ILock>(); Console.WriteLine(l.Init(2)); Console.WriteLine(l.Init(1)); Console.WriteLine(l.Init(-1));
Console.ReadKey(); }

6.复制门锁A的dll复制到运行目录

7.运行结果如为:False、True、False,是门锁A的结果

8.将“LockA”改成“LockB”,并将门锁B的dll复制到运行目录,运行结果为True、False、False是门锁B的结果

算DI吧?咱都用了Unity了。

 

至此,基本实现了想要的功能,未来新酒店要增加门锁C、门锁D都没问题,只有老酒店改成门锁E的问题没解决(估计可以通过动态修改config文件实现,也不知道有没有更好地办法)。