前言 到现在为止,所有的教程项目都没有使用Effects11框架类来管理资源。因为在D3DCompile API (#47)版本中,如果你尝试编译fx_5_0的效果文件,会收到这样的警告: X4717: Effects deprecat...
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前言 对于DirectX程序开发者来说,学会使用Visual Studio Graphics Debugger(图形调试器)可以帮助你全面了解渲染管线绑定的资源和运行状态,从而确认问题所在。现在就以我所掌握的图形调试经验来进行展开描述。...
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前言 一个模型通常是由三个部分组成:网格、纹理、材质。在一开始的时候,我们是通过Geometry类来生成简单几何体的网格。但现在我们需要寻找合适的方式去表述一个复杂的网格,而且包含网格的文件类型多种多样,对应的描述方式也存在着差异。这一...
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前言 在DirectX SDK中,碰撞检测的相关函数位于xnacollision.h中。但是现在,前面所实现的相关函数都已经转移到Windows SDK的DirectXCollision.h中,并且处于名称空间DirectX内。这里面主...
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看了网上那么多有关highlight.js的教程,自己还没学过JavaScript和CSS,硬是花了3天的时间,才终于弄出了自己想要的效果。一开始我的博客园代码高亮效果是这样的: 个人希望代码块能够实现下面功能: 调整代码块的背景颜...
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前言 DirectX11 With Windows SDK完整目录:http://www.cnblogs.com/X-Jun/p/9028764.html 由于考虑后续的项目需要有一个比较好的演示环境,因此这里将先从摄像机这个专题入手。...
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前言 回到 DirectX11--使用Windows SDK来进行开发:http://www.cnblogs.com/X-Jun/p/9028764.html 在之前的DirectX SDK中,纹理的读取使用的是D3DX11Create...
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前言 在DX11,要显示文字可以说是一件比较麻烦的事情。DX9诸如Id3dXFont用于显示文字的接口类都已经被抛弃掉了。目前行之有效的两种显示文字的方法如下: 使用包含文字的位图/矢量图,然后通过一定的方式来获取对应文字的矩形区域,...
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对于3D游戏来说,合理的光照可以让游戏显得更加真实。接下来会介绍光照的各种分量,以及常见的光照模型。除此之外,该项目还用到了多个固定缓冲区,因此还会提及HLSL的固定缓冲区打包规则以及如何设置多个固定缓冲区。 项目源码点此:https:...
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回到 DirectX11--使用Windows SDK来进行开发:http://www.cnblogs.com/X-Jun/p/9028764.html 由于个人觉得龙书里面第4章提供的Direct3D 初始化项目封装得比较好,而且Di...
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回到 DirectX11--使用Windows SDK来进行开发 xnamath.h原本是位于DirectX SDK的一个数学库,但是现在Windows SDK包含的数学库已经抛弃掉原来的xnamath.h,并演变成了现在的Direct...
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